Entre la falta de creatividad y el moe.
La industria de los juegos eroges y las visual novels se encuentran en lo que podría decirse, momento de estancamiento, pero muy feo estancamiento. Sin miras de un futuro mejor y tratando de mantener los fans actuales, en un mercado saturado y sin innovaciones claras. Todo esto no le da un buen panorama a la cosa, y al parecer los desarrolladores no tienen planes para arriesgarse a futuro.
Siliconera presento una entrevista realizada a un distribuidor sobre el asunto. La entrevista es bastante franca, mas allá de que no se revelan nombres de distribuidor, desarrolladores y juegos, ya que se vio conveniente para evitar alguna clase de problemas con las empresas desarrolladoras.
Siliconera presento una entrevista realizada a un distribuidor sobre el asunto. La entrevista es bastante franca, mas allá de que no se revelan nombres de distribuidor, desarrolladores y juegos, ya que se vio conveniente para evitar alguna clase de problemas con las empresas desarrolladoras.
En cuanto al panorama principal de lo que es el mundo del merchandising otaku, este se esta viendo en una caída, de la cual los desarrolladores de estos productos, intentan jugar por el lado seguro, apostando a lo que es moneda corriente al tiempo que se sacrifica la creatividad.
Ahora bien, vamos a tocar el tema que se trato en la entrevista.
Ahora bien, vamos a tocar el tema que se trato en la entrevista.
En este caso se hablo con un distribuidor de juegos eroges, los cuales sirven de intermediaron entre la empresa desarrolladora y las tiendas de venta. El trabajo de estos consiste en manejar el stock de la empresa desarrolladora y llevar los productos a las tiendas en el momento en que estas lo piden. También se encargan de asegurar la correcta promoción de los productos por parte del vendedor, enviándoles volantes, posters, paneles para que cuelguen en las pareces, estos últimos, a veces, hechos por ellos mismos. También tiene como prioridad el manguear espacio en las tiendas para poder llevar a cabo eventos de promoción.
También se encargan de seguir lo que es popular y lo que no, para tenerlo en cuenta, pero a la hora de la verdad, es la compañía desarrolladora la que elige cual genero tomar y cual no, teniendo en cuenta que desarrollaran algo que saben que puede tener éxito, dándole también algo de originalidad por parte del staff creativo. El distribuidor lo que debe hacer es, sin importar que género le mande el desarrollador, asegurar un espacio en las tiendas, en Internet a veces, para que el producto tenga la mayor exposición posible.
También se encargan de seguir lo que es popular y lo que no, para tenerlo en cuenta, pero a la hora de la verdad, es la compañía desarrolladora la que elige cual genero tomar y cual no, teniendo en cuenta que desarrollaran algo que saben que puede tener éxito, dándole también algo de originalidad por parte del staff creativo. El distribuidor lo que debe hacer es, sin importar que género le mande el desarrollador, asegurar un espacio en las tiendas, en Internet a veces, para que el producto tenga la mayor exposición posible.
A veces el producto es lo suficientemente popular para obtener un anime o un port a consola, pero eso seria solo en algunos casos. Al mercado llegan docenas de eroges por mes y aun teniendo en cuenta los nuevos fans que llegan después de ver el anime o por cualquier otra razón, el numero de consumidores con el que se trabaja es bastante limitado, haciendo difícil el atraer consumidores en este mercado saturado.
En este caso se podría pensar que un buen artista visual o una excelente historia puede ser un empujón para las ventas, pero no es del todo cierto, ya que salen muchos títulos al mismo tiempo y los que realmente saben que tan bueno es el juego es el creador. Es ahí donde cae la responsabilidad en el distribuidor, que debe asegurarse que el producto sea bien promocionado en las tiendas, incluso antes de salir a la venta, es por eso que tienen que confiar mucho en la promoción visual como son los videos promocionales, posters, eventos, etc.
En este caso se podría pensar que un buen artista visual o una excelente historia puede ser un empujón para las ventas, pero no es del todo cierto, ya que salen muchos títulos al mismo tiempo y los que realmente saben que tan bueno es el juego es el creador. Es ahí donde cae la responsabilidad en el distribuidor, que debe asegurarse que el producto sea bien promocionado en las tiendas, incluso antes de salir a la venta, es por eso que tienen que confiar mucho en la promoción visual como son los videos promocionales, posters, eventos, etc.
En cuanto al producto en si, es notable el hecho de que los desarrolladores están haciendo lo mismo una y otra vez, ya que eso es lo que ven que desean los consumidores, y es lo que vende actualmente. Comenta sobre un tipo de aventura estudiantil que saco mil expansiones, versiones y demases (me juego la cabeza a que es el To Hear), lo cual alegra a los fans de la serie, pero masacra la creatividad. Y aquí podemos encontrar parte de culpa en los mismos fans, ya que prefieren quedarse con algo conocido, aunque quemado hasta el hartazgo, antes de arriesgarse a algo nuevo por temor a no disfrutarlo.
Pero esto no quiere decir que los desarrolladores no intenten otros campos, se están viendo últimamente, muchos desarrollos de eroges con idea de RPG, dándole frescura al gameplay en esta clase de juegos y aportando novedad en el género, aun así, la demanda por franquicias conocidas es muy alta.
Esto de lo bueno conocido es el caso del moe, actualmente ingrediente necesario para poder vender un eroge.
Esto de lo bueno conocido es el caso del moe, actualmente ingrediente necesario para poder vender un eroge.
Pero el consumidor prefiere el moe conocido, en personaje estereotipados hasta el hartazgo como la hermana pequeña, la amiga de la infancia y demases. Por otro lado los distribuidores ven que el moe no solo se puede remitir a conceptos quemados, para ellos el disfrutar una gran historia con personajes agradables es considerado moe, pero los fans no piensan por ese lado, y actualmente se dice que si un eroge no vendió bien es porque le faltaba moe.
Otro factor importante es el costo de los juegos, el cual es caro. Un eroge esta saliendo 9,240 yens (con impuestos integrados), lo que seria alrededor de 100 dólares. Esto nos lleva a que los consumidores pueden comprar solo un limitado numero de juegos por mes, y mas aun teniendo en cuenta que estos no se terminan de un día para el otro y tienen que tomarse su tiempo para darlo vuelta. Aunque actualmente se hacen juegos mas cortos para poder sacarlos mas rápido.
Eso si, los distribuidores ven que el numero de pre-ordenes determinan el valor y la vida del juego, ya que ese es el tiempo que ellos tienen para poder buscar espacios en las tiendas para la promoción y también poder promocionarlo por la media. Claro, están los casos excepcionales en que el juego es muy bueno y obtiene críticas perfectas una vez salido.
En cuanto a hacer juegos episódicos, siendo estos mas chicos y mas baratos, los distribuidores no lo ven como una manera de poder atrapar mas consumidores, ya que actualmente las ganancias de las compañías y las tiendas se ven en un delicado balance entre lo que es el precio y el numero de ventas. Esto hace arriesgado el hacer productos más baratos, ya que las ventas tendrían que crecer para poder mantener el equilibrio, y tienen en cuenta el limitado número de consumidores que marcamos antes. Además de que ven que si bien los consumidores puede ser felices con los precios bajos y esto puede generar una muy buena venta, en el caso de querer hacer un producto un toque mas caro se ve muy complicado, ya que el consumidor se acostumbraría a lo barato y todos sabemos que pasar de caro a barato es simple, pero es difícil asimilar el cambio al revés.
Para terminar el distribuidor entrevistado ve que el mercado llego al límite en cuando al número de consumidores. Por parte de ellos, los distribuidores, han hecho todo en cuanto a marketing para poder promocionar los juegos, y lo ahora las compañías están en una lucha entre ellas por atrapar los beneficios de unos y otros. Es por eso, que si bien se intenta presentar productos novedosos y originales, el objetivo de las compañías es mantener la base de consumidores lo mas que puedan, así estos pueden estar en el futuro interesados en probar sus nuevos títulos.
O sea, en definitiva el mercado esta estancado, peleándose por los consumidores y esperando formalizar una base de estos para lograr que el fanatismo haga que consuman sus nuevos títulos y ahí recién probar con cosas originales, sabiendo que los fans los van a apoyar, al menos en un principio.
Personalmente no se hasta que punto esto sea bueno, por ahí probar algo nuevo y esperar a que los consumidores sean un poco mas coherentes y críticos en cuanto a sus elecciones sea una solución, pero es muy utópica teniendo en cuenta que el grueso de los consumidores de eroge son de la clase de otakus que aman los estereotipos y les encanta ver siempre los mismos conceptos.
Personalmente no se hasta que punto esto sea bueno, por ahí probar algo nuevo y esperar a que los consumidores sean un poco mas coherentes y críticos en cuanto a sus elecciones sea una solución, pero es muy utópica teniendo en cuenta que el grueso de los consumidores de eroge son de la clase de otakus que aman los estereotipos y les encanta ver siempre los mismos conceptos.
Pero ojo, aun hay empresas que se juegan por cosas que no son moneda corriente en el eroge como Nitro+ que sacan juegos con historias bastante copadas y no tan comunes a este genero, saturado por el romance estudiantil.
(NOTA: Las imagenes corresponden a los eroges Dies irae Also sprach Zarathustra - die Wiederkunft, Gekkou no Carnevale y Tre Donne Crudeli.)
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